Просмотр 10 сообщений - с 21 по 30 (из 39 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #2170280
    Соратник
    Участник

    Человек должен отказатся от тельавиденья или смотреть один канал «аnimal planet» про животных.Но как это сделать…Хотя бы самому.Детям запретить смотреть тв,только самолично отборные фильмы и мультфильмы, также попробывать своих родителей к этому подвести,создать для них видеотеку.

    Дай родителям почитать труды Паисия Святогорца , он им сразу мозги поправит , поверь мне батюшка на то имеет великую силу , Господом ему данную .

    #2170657
    Соратник
    Участник

    В основном востребованы рабочие специальности , и особо строители всех категорий , ИТР в путинской России не нужны … Нужна обслуга :frown2:

    [ATTACH]1151[/ATTACH]

    #2170660
    Ярослав
    Участник

    Феодально-рабовладельческая Эрэфия — позор 21-го века.

    #2170787
    Путислав
    Участник

    Роман, а какое именно направление в 3d юзаешь?

    #2170788
    Брат 2
    Участник

    Почитал, и вспомнил, что мне завтра сдавать две работы — дизайн афиши и диплома. Так что чао! Надо арбайтен.

    #2170789
    roman-1
    Хранитель

    Роман, а какое именно направление в 3d юзаешь?

    Сейчас в общем пакет 3ds MAX.Дальше интерьер и мебель наверно.

    #2170803
    Путислав
    Участник

    Сейчас в общем пакет 3ds MAX.Дальше интерьер и мебель наверно.

    Одно время преподавал 3ds max. Правда только самые азы. Учись весь дизайн-проект делать, а не только картинки, больше заработаешь. Востребовано только в крупных городах, как правильно здесь заметили.

    #2170806
    roman-1
    Хранитель

    Одно время преподавал 3ds max. Правда только самые азы. Учись весь дизайн-проект делать, а не только картинки, больше заработаешь. Востребовано только в крупных городах, как правильно здесь заметили.

    Всмысле моделинг, анимация, визуализация-все?

    #2172281
    roman-1
    Хранитель

    Моделирование мультяшной свинки
    1. Создадим новый документ Макса. В командной панели выберем Extended Primitives (Расширенные примитивы) из выпадающего списка. Нажмите кнопку ChamferBox (Скругленный бокс). Затем щелкните и протащите в окне сверху для создания ChamferBox. Нажмите закладку Modify (Модифицирования) и измените параметры бокса как на рисунке ниже. Вы получите объект, похожий на мяч.

    2. Нажмите правую кнопку мыши на ChamferBox, и выберите Convert to Editable Poly (Конвертировать в Редактируемые полигоны). Перед тем как Вы начнете моделировать нажмите правой кнопкой на названии окна и выберите Edged Faces. Теперь Вы можете видеть ребра. Из выпадающего списка модификаторов выберите модфикатор Symmetry чтобы сделать левую и проавую стороны объекта одинаковыми. В свитке Parameters (Параметры), выберите Y для оси отражения и активируйте Flip (Перевернуть).

    3. В свитке модификаторов перейдите к Editable Poly. Измените выделение на полигоны. Выделите несколько полигонов спереди. Подсказка: для выделения нескольких полигонов одновременно нажимайте на них удерживая клавишу Ctrl. В свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов), нажмите кнопку Bevel (скос) и затем сделайте небольшой скос. Используя инструмент Select And Non Uniform Scale (Выделить и неоднородно масштабировать), уменьшите их размер. Далее нажмите Extrude сделайте длинное вытягивание и, наконец, очень маленький bevel.

    4. Выделите два полигона спереди (смотрите на картинку ниже). Немного увеличьте их. В свитке Edit Polygons нажмите кнопку Inset и щелкните и протащите чтобы сделать небольшой по размерам inset. Далее сделайте экструд с отрицательным значением (внутрь). Носовая часть закончена.

    5. Теперь мы собираемся сделать ноги. Поверните вид перспективы, чтобы видеть низ лучше. Выделите два полигона. Не обязательно делать все это с четырьмя полигонами слева и справа. Вспомните , что Вы применили модификатор Symmetry. Сделайте экструдирование. В свитке Edit Geometry, нажмите кнопку Z справа от кнопки Make Planar (Сделать плоским). Все вершины в полигоне переместятся на одну и ту же высоту по оси Z. Сделайте еще одно экструдирование и затем bevel. Ноги закончены.

    6. Следующим шагом мы создадим уши. Поверните окно просмотра, чтобы увидеть верхнюю часть тела. Выделите 3 полигона, как обычно на левой стороне. Добавьте bevel три раза. Каждый раз при добавлении bevel, сдвигайте полигоны вперед, поверните их и уменьшите, чтобы придать форму. В конце Вы получите типичную форму уха свиньи.

    7. А теперь глаз. Выберите один полигон ниже уха. Он будет глазом. Примените inset. Измените выделение на ребра. Выберите верхнее ребро. В окне Спереди передвиньте его немного вниз, чтобы сделать полигон более квадратным. После этого выделите все четыре ребра и примените экструдирование с отрицательным значением (внутрь).

    8. В стеке модификаторов выделите Symmetry и вот что Вы получили.

    9. Теперь правой копкой на модели и выберите Convert to Editable Poly. Сейчас Вам больше не нужен модификатор. Если Вы не удовлетворены Вашей моделью, Вы можете немного подстроить его перед конвертированием Editable Poly. Далее мы создадим хвостик. Вместо экструдирования полигонов мы используем инструмент 3dsmax — Extrude Along Spline (Экструдирование вдоль сплайна).

    В панели команд перейдите на закладку Create (Создание). Нажмите кнопку Shapes (Формы) и затем кнопку Helix (Спираль). В окне Слева нажмите и протащите для создания сплайна спирали. Измените в закладке Модификации значения на те, что показаны на рисунке. Вы можете создать этот сплайн где угодно в окне Слева.

    10. Выберите объект свинки. Перейдите к полигонам. Выберите два маленьких полигона сзади. В свитке Редактирования полигонов нажмите кнопку справа от кнопки Extrude Along Spline. Откроется диалог. Нажмите кнопку Pick Spline (Указать сплайн) и щелкните по сплайну спирали, что Вы создали ранее. Введите те же значения, что на рисунке и не забудьте активировать Along to face normal (Вдоль нормали к поверхности). Экструдирование вдоль сплайна будет экструдировать выбранные полигоны вдоль спирали и результатом будет прекрасный поросячий хвостик.


    11. В конце выйдите с уровня подобъектов и добавьте модификатор MeshSmooth или TurboSmoooth. Число итераций 1 или 2. Поздравляю! Вы закончили Вашего «Babe», мультяшную свинку!

    http://school-3d.ru/lessons/3ds-max/3230-modelirovanie-multyashnoy-svinki.html

    #2172284
    roman-1
    Хранитель

    После 1,5 месяца изучения 3d MAX в основном его интерфейса и немного моделирования,создал похожего хрюнделя по этой инструкции:smile1:

Просмотр 10 сообщений - с 21 по 30 (из 39 всего)
  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.